[인터넷활용과 개인정보보호]중간고사 시험 정리

류명운

·

2014. 6. 28. 00:54

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중간고사.. 거의다 서술형 문제로 나온걸로 기억. 


1 인터넷의 역사와 구조

 

1.1 인터넷이란?

-> IP라는 프로토콜을 이용하여 컴퓨터를 연결. 실질적으로는 전 세계 모든 컴퓨터를 연결해주는 네트워크

 

1.2 인터넷의 발전과정

컴퓨터들 간에 전용선을 깔아 정보와 자료를 공유

인터넷의 전신 ARPAnet 출현(1969)

(WWW:World Wide Web)의 출현(1989)

웹브라우저(1993)-안드리센과 애릭비나

PC 중심에서 모바일 기기를 이용한 무선인터넷 서비스

 

1.3 인터넷의 역할과 영향

인터넷의 다양한 활용 -> 경제, 산업, 행정, 교육, 의료 등 모든 분야 / 다른 첨단 기술과 융합하면서 새로운 산업 영역

경제전문지 Forbes(20092) -> 인터넷은 지난 30년 동안 개발된 모든 혁신적인 발명 중 인류에 가장 큰 영향을 미침

치프(Cheap)혁명 -> 지난 수십 년간 컴퓨터 처리속도와 메모리 용량의 증가(가격)

인터넷 데이터 전송 능력의 향상

새로운 IT패러다임의 출현 -> IT 기술보다 정보 그 자체의 중요성, 모바일 사회

소셜 네트워크 서비스(SNS)

 

1.4 인터넷의 역사

인터넷의 탄생 - ARPAnet(1969)

정보의 전달(1970년대~1990년대 초반)

->e-mail, FTP, Telnet, Ping, IRC

정보의 검색(1990년대 초반~1990년대 후반)

->웹페이지 브라우징, 포털사이트, 검색엔진

e-비즈니스(1990년대 후반~2000년대 중반)

->인터넷 쇼핑몰, e-뱅킹, 온라인광고

인터넷 융합시대(2000년대 중반 이후), 모바일 인터넷 사회

소셜미디어(2000년대 후반):

->소셜 네트워크 서비스(SNS)

정보의 검색(1990년대 초반~1990년대 후반)

->웹페이지 브라우징, 포털사이트, 검색엔진

e-비즈니스(1990년대 후반~2000년대 중반)

->인터넷 쇼핑몰, e-뱅킹, 온라인광고

인터넷 융합시대(2000년대 중반 이후), 모바일 인터넷 사회

소셜미디어(2000년대 후반):

->소셜 네트워크 서비스(SNS)

정보의 검색(1990년대 초반~1990년대 후반)

->웹페이지 브라우징, 포털사이트, 검색엔진

e-비즈니스(1990년대 후반~2000년대 중반)

->인터넷 쇼핑몰, e-뱅킹, 온라인광고

인터넷 융합시대(2000년대 중반 이후), 모바일 인터넷 사회

소셜미디어(2000년대 후반):

->소셜 네트워크 서비스(SNS)

정보의 검색(1990년대 초반~1990년대 후반)

->웹페이지 브라우징, 포털사이트, 검색엔진

e-비즈니스(1990년대 후반~2000년대 중반)

->인터넷 쇼핑몰, e-뱅킹, 온라인광고

인터넷 융합시대(2000년대 중반 이후), 모바일 인터넷 사회

소셜미디어(2000년대 후반):

->소셜 네트워크 서비스(SNS)

 

1969

ARPAnet을 계기로 인터넷의 탄생

1970~1990

정보전달이 가장 중요

(전자우편, 파일전송, 원격접속, 채팅 등)

1989

팀 버너스 리에 의해 웹 개념 등장

(하이퍼텍스트를 기반으로 한 웹)

1993

최초의 웹브라우저 Mosaic 등장

1994

Netscape등장 - 인터넷과 웹의 대중화

1990(후반)~2000(중반)

e-비즈니스 : 인터넷쇼핑, e-뱅킹, 온라인 광고, e-러닝

2000(중반)~

인터넷융합시대(IT융합)

2000(후반)

모바일 인터넷 시대(모바일혁명)

소셜 미디어(2.0 개념의 확산, SNS사회)

1.5 인터넷의 확산 배경 (인터넷의 확산 배경을 서술하시오.)

-> 웹 개념과 웹브라우저

-> 인터넷 속도의 가속화(길더의 법칙 : 6개월에 두 배 또는 해마다 세 배씩 증가)

 

 

2 인터넷의 확산

 

2.1 인터넷의 발전과 확산(네트워크 효과란 무엇인가)

네트워크 효과 -> 네트워크의 효과는 사용자 수가 증가함에 따라 같이 증가

 

2.2 인터넷 경제(인터넷 경제 시대의 도래)

e-커머스 기업 (대표적인 e-커머스 기업을 골르시오)

Amazon

ebay

 

e-커머스의 성공 요인(다음 중 e-커머스의 성공요인이 아닌 것은?)

낮은가격

선택의 다양성

구매의 편의성

개인화 서비스

 

2.3 인터넷 기술의 발전

인터넷 관련 기술(다음 중 인터넷 관련 기술의 발전에 해당하지 않는 것은?)

인터넷의 백본망은 모두 광케이블(Giga단위에서 Tera단위로)

각종 센서와 GPS의 결합

콘텐츠기반 정보검색 기술, 데이터의 의미를 이해하는 시맨틱 검색 기술

정보접근을 용이하게 해주는 User-friendly Interface

모바일 인터넷 기술

-> 기존 3G에서 4G(패킷 기반이므로 데이터 전송에 적절 / 100Mps)

3 (Web)의 발전

 

3.1 (WWW)의 개념(웹이란 Hypertext로 이루어진 문서)

-> 팀 버너스리에 의해 웹 개념 출현(웹 관련 특허를 주장하지 않음)

 

웹과 인터넷의 차이점

인터넷

전 세계 접속되어 있는 물리적인 네트워크

네트워크에서 많은 데이터를 효과적으로 주고받기 위한 구조(Hypertext, Hypermedia 개념)

 

웹 환경(최초의 웹브라우저는? 개발자는?)

웹의 보급은 1993마크 안드리센애릭 비나에 의해 만들어진 GUI방식의 Mosaic 웹브라우저를 통해 이루어짐.

 

소프트웨어의 중요성이 OS에서 브라우저로 변화(플랫폼의 중요성)

OS : window xp, window7, , 리눅스 등.

브라우저 : 익스플로러, 크롬, 사파리 등.

 

4 인터넷의 활용과 융합

 

4.1 인터넷의 활용분야(1장에서 나온게 또 나옴. 중요한 듯)

모든 영역에 활용

다른 분야와 융합하여 새로운 비즈니스 모델 창출

- 인터넷 기업이 하드웨어 및 소프트웨어 생태계를 구축(iTunes{Apple}, Amazon)

- 모바일 및 인터넷 환경의 융합(AppStore{Apple})

- 새로운 시대에 사람들의 라이프 스타일 변화

기업 커뮤니케이션 방식의 변화

인터넷은 조직과 인간관계를 수평적 관계로 변화

 

4.2 인터넷의 융합

인터넷과 디지털 기기의 융합(융합 사례를 적으시오.)

->iPod+iTunex, LBS서비스, 홈네트워킹, u-헬스, 스마트폰과 앱스토어

인터넷과 미디어의 융합

->방송과 통신 영역간의 구분이 없어짐

기존 산업과 인터넷의 융합

-> 자동차, 조선, 건설, 의료, 금융 등..

 

4.3 인터넷의 역할과 역기능(인터넷이 우리사회에 끼치는 영향 / 인터넷의 역기능에 대해 서술해라.)

-> 인터넷이 우리사회에 큰 영향을 끼침. 모든분야에서..

-> 인터넷의 역기능으로는 빈부격차 및 양극화 심화, 사생활 침해, 기업과 정부에 큰 권력 부여 .

 

5 인터넷의 구조

 

5.2 TCP/IP 프로토콜

프로토콜이란? 컴퓨터간에 정보를 전송하기 위한 서로간의 약속

IP프로토콜이란? 패킷 기반, 정보를 패킷이라는 적정 크기로 분리

 

8 모바일 인터넷의 개념

 

모바일 단말기 이용자 수의 급증

 

(Cell) 네트워크 개념

-모바일 네트워크는 셀 개념에 기반

-기지국을 중심으로 일정 지역을 커버하는 셀 지역

-하나의 셀을 담당하는 기지국은 다수의 주파수

 

핸드오버-> 기지국을 이동하여 사용하는 것(버스안에서 휴대폰을 이용할 때)

 

8.1 모바일 인터넷의 활용

 

모바일 인터넷의 특성

이동성

즉시 연결성

지역성

상호작용성

개인성

 

텔레매틱스-> 이동 중 차량에 정보 디스플레이 또는 차량 제어

 

 

2.0의 소개

 

1.1 2.0 트렌드(2세대 웹)

200410월 약 10년간 발생한 웹의 환경 변화와 발전 방향 정의

능동적으로 참여하는 생산자의 역할을 수행하고 적극적으로 상호 관계를 맺게하는 기술과 서비스를 의미

 

1.0과 웹 2.0 개념의 비교

1.0 환경에서는 사용자 참여가 없는 폐쇄된 공간.

2.0 환경에서는 사용자의 참여와 정보의 공유를 위해 오픈 시스템 형태로 존재

 

TGIF(Twitter, Google, iPhone, Facebook)

2.0 개념에 따라 많은 인터넷 기업들이 설립되었고 이들 중에 최근 급성장하는 기업이나 서비스가 출현하게 된 현상을 잘 대변

 

2.0 기업의 특징

기업에 목적에 따라 사용자들에게 특정한 서비스를 제공

사용자들은 사이트에 무의식적으로 참여하여 사이트의 가치 향상

무수히 많은 사용자들의 참여가 축적되어 의미 있는 가치가 창출

평범한 다수의 참여가 모여 의미 있는 결과를 낳음

 

1.2 2.0의 철학

플랫폼으로서의 웹개념에 기반

집단지성을 활용해 콘텐츠 제공 및 공유

사용자의 참여라는 개념에 기반

 

2.0에서 사용자 참여 개념을 이용하는 기업

->Amazon은 여러 상품에 관해 사용자들이 평가 및 의견을 공유함으로써 추가적인 상품 구입의 기회를 창출

 

사용자 참여

-> 집단지성의 개념에 기반 온라인 백과사전인 Wikipedia, Amazon의 고객 리뷰 등.

-> SNS는 인맥이 제공하는 정보와 자료에 기반한 소셜지성에 의존

 

위젯

-> 미니 웹 프로그램으서 개방의 개념이 나타남

-> 다양한 콘텐츠나 서비스를 블로그 등 다른 곳에 쉽게 퍼감

 

RSS

-> 웹 사이트에서 용이하게 콘텐츠를 가져갈 수 있는 기술

-> 블로그, 팟캐스팅에서 RSS를 이용하여 콘텐츠 공유

 

매쉬업 기술

-> 공개된 API를 이용하여 두 가지 이상의 웹 서비스를 조합하여 새로운 웹서비스를 제공하는 방법

 

소셜 태깅

-> 사용자가 직접 키워드를 붙이고 이들을 검색하는 기법

-> 참여자들이 정보를 분류한다는 의미로 폭소노미라고 부름

2 2.0의 경제학

 

파레토 법칙

-> 매출의 80%20%의 상품에서 나온다. 중요한 것은 의미있는 소수이다.

 

롱테일 개념(Amazon, eBay, Google AdSense)

->아마존에서는 전체 매출의 절반 이상을 13만 등 이외의 책에서 올리고 있다고 발표하였다. 이와 같이 인기 없는 다수의 상품, 또는 평범한 다수의 사람들이 많이 모이면 그 중요성이 인기 있는 제한된 수의 상품 못지않게 중요한 의미를 가진다고 판단하는 개념이다.

Apple사의 롱테일->아이폰의 ios 플랫폼 개방은 누구나 앱을 만들어서 수익을 올릴 수 있다.

Google사의 롱테일->AdSense 수많은 광고주들에게 광고료를 지불받음. 다수의 사용자가 다양한 종류의 광고를 보기 때문에

 

2.2 2.0 비스니스 모델

인터넷을 통한 상품과 서비스의 판매

-> Amazon, ebay, Apple iTunes , 롱테일 개념과 추천시스템을 따르는 비즈니스 모델

-Amazon은 리뷰라는 추천시스템 / 마켓플레이스라는 누구나 차리는 인터넷쇼핑몰

-eBay사는 고객과 고객을 연결시켜 주는 방식으로 e-커머스를 수행

-iTunes는 오프라인에 비해 엄청난 종류의 음악을 보유, 이용자들의 성향분석 적합한 음악 추천

 

추천시스템

->협업 필터링 고객의 과거 행위를 분석하고 다른 이용자들의 유사한 판단을 근거로 추천

->콘텐츠기반 필터링 각 콘텐츠 또는 아이템의 속성을 분석한 데이터에 기반하여 추천

 

광고 모델을 기반으로 하는 비즈니스 모델

->Google AdWords검색연동형 광고로 이용자의 검색과 관련 있을 만한 웹사이트나 광고가 게시됨

->Google AdSense-콘텐츠매치광고로서 웹사이트와 가장 관련성이 높은 사이트들을 게시. 각 웹사이트가 발생시키는 광고료는 크지 않을 수 있지만 수 많은 웹사이트들이 발생시키는 매출액은 커지게 된다는 롱테일 개념에 기반

 

플랫폼 개방을 통해 다양한 앱의 개발 추구

-Apple의 모든 기기들은 동일한 OS환경을 이용함으로 플랫폼 생태계 개념에 기반한 비즈니스모델

-GoogleAndroid 소스코드를 공개함으로써 더 많은 모바일 기기 회사들이 Android 기반 기기개발

 

 

3 프로슈머의 개념

-> 2.0 시대에는 생산자와 소비자를 구분한다는 것이 의미가 없어짐. 소비자 한 사람이 시민, 고객, 생산자, 소비자, 참여자, 커뮤니티 일원의 역할을 동시 수행(블로그, 위키, 소셜미디어, SNS )

 

프로슈머의 시대가 온 이유는?

-> 소비자가 똑똑해져서, 2.0 시대에 인터넷에 있는 수많은 정보를 이용하여 소비자가 생산자, 고객, 커뮤니티, 시민, 소비자, 참여자의 기능을 수행할 수 있게 돼서

 

3.2 UCC(사용자가 제작한 콘텐츠)

-> 2.0 사이트에서 프로슈머 개념에 기반하여 생성되고 공유

-> 일방적이 아닌 상호작용적인 미디어

 

UCC의 만족 조건

-> 웹이나 SNS상에서 공개적으로 퍼블리싱되어 누구나 공유할 수 있는 형태

-> 사용자가 만든 창의적 콘텐츠이거나 기존의 콘텐츠를 가져와 가치성을 추가하여 새로운 것으로 저작(협업을 전제)

-> 전문가가 아닌 일반 사용자에 의해서 수익이나 금전적 보상을 바라지 않고 자신을 표현하거나 다른 사람과 연결하고 싶은 의도

 

저작권법

->UCC를 제작할 때 다른 콘텐츠를 사용하거나 변경하여 사용하는 경우가 자주 발생

->저작권 소유자의 허가 없이 사용하는 것은 금지

CCL(크리에이티브 커먼즈 라이선스)

->저작자가 자신의 콘텐츠에 대해 이용범위를 설정함

 

4 위키의 개념

->사용자들이 콘텐츠를 추가, 편집, 수정, 제거할 수 있게 지원하는 웹 사이트로 다수 사용자의 협업 환경 지원

 

위키 개념의 속성

->모든 사용자가 위키 웹 사이트 내에서 페이지를 편집하고 작성

->다른 페이지간에 상관관계를 링크를 이용하여 손쉽게 연결

->사용자들의 협업, 저작 및 관리를 통해 지속적으로 변화

->콘텐츠 관리시스템의 일종

 

위키 엔진의 작동원리

->모든 수정은 Recent Changes라는 특수 페이지에 기록

->이를 통해 손쉽게 복구 가능

->아주 용이하게 링크를 붙일 수 있으며 자동적으로 상호 링크됨

 

5 플랫폼으로서의 웹

 

서비스로서의 소프트웨어

->Google은 기존에 OS상에서 존재하던 오피스 소프트웨어를 웹상에서도 구현

->웹이 오피스 소프트웨어의 플랫폼이 될 수 있음을 보여줌

->오픈 API를 이용하여 누구나 매쉬업 서비스를 개발하여 부가가치 창출 가능

 

개방형 플랫폼 전략

-> 더 많은 참여자를 유치하여 네트워크 효과를 유발하여 플랫폼의 가치 상승

 

오픈소셜

-> 공통으로 기반할 수 있는 플랫폼을 제공하여 어떤 SNS에서도 동일한 API를 사용 가능하게 함

 

오픈 그래프 API

->facebook2010년부터 지원. api를 통해서 페이스북 페이지의 모든 기능 사용 가능. 개방, 공유, 참여라는 웹 2.0개념 적용

기존에 내가 가입했던 웹에서의 정보가 다른 웹으로 전달되어 커스터마이징 된 상태로 가입이 진행됨(개인 새상활에 대한 문제가 발생함)

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